El metaverso es el nuevo fenómeno del mundo digital, donde los universos físico y digital se fusionan mediante realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR). Puede proporcionar la sensación de inmediatez e inmersión, con experiencias corpóreas, mediante visores, auriculares para sonidos envolventes, controles para manos y dedos y hasta ropa capaz de sentir tacto por impulsos digitales. Es un entorno compartido que, creemos, será sucesor de Internet 3.0 los próximos cinco a diez años. De hecho, es previsible que la expansión del metaverso y mejora de su monetización tenga consecuencias para las industrias del comercio electrónico, redes sociales, entretenimiento en línea y plataformas de trabajo, salud, educación, turismo, sector inmobiliario y productividad empresarial, con mejoras de las tasas de retención, experiencia del usuario y lealtad del cliente.
De momento, el gasto mundial en auriculares VR y AR ya aumentó 25 % en 2020, hasta 12.000 millones de dólares. Según Citi Research, su tasa de crecimiento anual compuesta puede ser 40 a 50 % hasta 2025, lo que puede proporcionar gran impulso al comercio electrónico. Ya se gastan más de 1.000 millones anuales en soluciones VR y AR, habiendo crecido 240% al año, según VR/AR Association. De hecho, el mercado global de metaversos puede llegar a ser de 800.000 millones de dólares para mediados de la década de 2020, según Bloomberg.
Mundos tridimensionales
Hoy día utilizamos para jugar, socializar o comprar la pantalla del ordenador o el teléfono Smart. Pero es un mundo bidimensional. La gran ventaja del metaverso es su carácter tridimensional. Ello facilita mundos paralelos. En este sentido, el segmento de juegos ha sido pionero. Es el caso de Second Life. una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, a la que se puede acceder gratuitamente desde Internet, que cuenta con varios cientos de miles de usuarios. Incluso la National Football League en EEUU ha abierto una tienda virtual en Roblox, plataforma de videojuegos en línea, donde los usuarios pueden crear mundos virtuales. Por su parte la cantante estadounidense Ariana Grande realizó un concierto espectáculo dentro de la plataforma de juegos Fortnite en agosto de 2021, que más de un millón de personas vieron dentro del entorno virtual.
Pero el metaverso tendrá muchas más aplicaciones. Así, en el futuro, para alquilar un piso de vacaciones será posible la visita en el metaverso mediante gafas tridimensionales, auriculares de sonido envolvente y sensación de inmediatez, incluso ropa o guantes de experiencia física. También será posible probar un vehículo sin necesidad de ir al concesionario o comprar unas zapatillas nuevas en un probador virtual. Incluso el metaverso está dando lugar a productos que solo tienen valor en el mundo digital. Los más populares son los denominados token -unidad de valor basada en la criptografía- no fungibles. Es decir, activos digitales que pueden incluir arte, fotos, vídeos y audio.
Grandes tecnológicas
El caso es que este negocio se ve impulsado por grandes tecnológicas, incluyendo Google, Microsoft, Apple y Amazon, que exploran cómo mejorar su oferta. Microsoft ha anunciado planes para adquirir Activision Blizzard, creador de juegos como «Candy Crush» o «Call of Duty», asegurando que jugará un papel fundamental en el desarrollo de plataformas metaverso. Por su parte China lleva tiempo en el metaverso y empresas como Alibaba, Tencent (accionista de Epic Games, creadores de Fortnite), Netease y Baidu, están interesándose. Incluso empresas como Adobe trabajan en ello, mediante una nueva herramienta de diseño para la creación de objetos en tres dimensiones personalizados en el mundo virtual. Otras empresas producen los procesadores para gráficos 3D, como Nvidia.
Además, para el comercio el atractivo el metaverso produce productos parecen más reales, con imágenes que se pueden rotar, ampliar y con los que se puede experimentar interactivamente. Así que empresas como Adidas o Macy’s -cadena de tiendas de ropa y accesorios- forman parte de un número creciente de vendedores tradicionales que explora el potencial de los vestuarios virtuales. McDonald´s ya ha registrado sus patentes en el mundo virtual, para que nadie más pueda utilizar esa marca e incluso Metrovacesa hace poco comentó que quiere entrar en el metaverso con pisos en venta.
Generación Z
También hay que tener en cuenta que la pandemia ha favorecido la actividad en línea. 3.900 millones de personas se han visto obligadas a quedarse en casa y socializar, entretenerse, comprar, trabajar y hacer ejercicio de manera digital, de la noche a la mañana. Ello ha coincidido con nuevos avances tecnológicos para mayor sensación de inmediatez en comparación con un sitio web o teléfono inteligente.
Además, el concepto llama una atención creciente de la Generación Z, nacidos entre finales de la década de los 90 y principios de la década de 2010, un tercio de la población mundial, nativos digitales, acostumbrados a entornos virtuales mediante streaming digital y redes sociales como Instagram y Snapchat, así como videojuegos, con mundos virtuales como Fortnite y Roblox, donde es posible crear avatares propios.
Equipos, programa, informática en la Nube e infraestructuras.
En concreto hay cuatro áreas clave, todas de fuerte potencial de desarrollo y crecimiento: equipos, programas, informática en la Nube e infraestructuras.
Los auriculares y gafas de realidad virtual nos sitúan en el entorno digital inmersivo y tridimensional y los teléfonos inteligentes permiten acceder a realidad aumentada, donde se superponen gráficos digitales. Además, las gafas y auriculares de realidad aumentada pueden conectarnos al metaverso mediante sensores, menos avanzados que los auriculares de realidad virtual, debido a la complejidad de la tecnología óptica. Por su parte programas y aplicaciones informáticas pueden abarcar todos los aspectos de la actividad humana, incluyendo socialización, compras, educación y trabajo, juegos y entretenimiento, desde cualquier lugar, para una mejor experiencia en línea.
Además, para ejecutar los programas del metaverso, es necesario contar con computadoras cada vez más potentes y semiconductores más avanzados. Así que los centros de datos son esenciales y los mayores proveedores están bien situados para aprovecharlo. Incluso los fondos de Nueva Generación de la UE pueden abordar uno de los problemas más persistentes de Europa: el mantenimiento de infraestructuras. De hecho, se requiere inversión pública orientada a la infraestructura digital y mejora de la conectividad. Al respecto las redes 5G pueden contribuir a multiplicar por diez la velocidad inalámbrica y reducir los retardos (latencia), que facilita recopilar cantidades exponenciales de datos teniendo presente la inteligencia artificial.
A ello se añade, cada vez más, la posibilidad de construir, poseer y monetizar bienes virtual. Al respecto la tecnología blockchain puede facilitar la exclusividad de los propietarios, de manera transparente y pública. Se trata de registro inmutable distribuido, que puede actuar como depositario universal de transacciones. Las estimaciones predicen que genere un negocio de 60.000 millones para 2025.
El mayor desafío es la interoperabilidad
Además, el metaverso no es un modelo de negocios en el que «el ganador se lo lleva todo», pues exige interoperabilidad, esto es que se pueda interactuar con personas en otros mundos virtuales, pudiendo pasar de una red a otra de manera fácil, de manera similar a como ha ocurrido en el juego multiplataforma entre consolas y PC, un buen campo de pruebas, manteniendo la identidad virtual, sin importar en qué mundo nos encontremos. Ello requiere que las empresas, en lugar de murallas, abran sus plataformas a otras como Meta, Microsoft o Apple.
Conviene una inversión diversificada
Sea lo que sea, no es fácil encontrar empresas puras de metaverso, que pueden ser pequeñas y poco líquidas. Puede haber ganadores y perdedores y estamos convencidos de la gestión activa, pues los cambios pueden ser repentinos y una tecnología que hoy funciona puede no hacerlo en unos años. De hecho, conviene una inversión diversificada entre empresas de hardware, software, infraestructuras y centro de datos.
Estos segmentos forman parte del universo de inversión de Pictet Digital, que considera cotizadas que generan un mínimo de 20% de ingresos en aplicaciones interactivas y determinados valores con flujos de caja estables y crecientes. En concreto en esta estrategia 45% de la cartera tiene exposición en mayor o menor grado al metaverso, incluyendo operadores de telecomunicaciones. La lanzamos hace más de 20 años lanzamos y desde 2008 pasó a orientarse a comunicación digital. Las cuestiones ASG afectan a la construcción de la cartera y forman parte del diálogo con las empresas.
Lorenzo Coletti, senior sales manager de Pictet AM en Iberia y Latam
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